PlayGround.ru
Ropnet
allods.net
, читы для DIRT: Colin McRae Off-Road, Final Fantasy 13 NoCD, TERA: The Exiled Realm of Arborea ключ
Начать играть

Кожевенное дело

Гильдия Ремесленников

Поставщики ресурсов: Кустарное дело

Потребители: Воины (до 20 ур.), Храмовники (до 20 ур.), Разведчики (все уровни), Жрецы (с 20 ур.), Язычники (все уровни), Мистики (с 20 ур.)


 

Семейка Сыромятных
Новоград

Только кожевники могут делать кожаное обмундирование. Применив свой короб кожевника, надо воспользоваться ингредиентами: клочками кожи, шнурками, пуговицами. И добавить бечёвку надлежащего качества. Бечёвки можно купить у наставника.

Для начала надо понять, что из доступных ингредиентов может получиться. Возможно, понадобится добавить что-то ещё, чтобы добиться приемлимого результата. Когда определитесь, начинайте пошив. Предстоит одновременно следить за уровнем и качеством получаемого предмета. Но самый важный параметр — успешность. От него зависит получится у что-нибудь в итоге, или нет. Если пошив закончится неудачей — не отчаивайтесь.

Если же всё получилось, то уровень мастерства повысится. Повышая своё мастерство, кожевник будет получать доступ к новым, более сложным и мощным рецептам. Старайтесь делать именно их — многократное создание несложных вещей не будет повышать мастерство. Вероятность повышения мастерства зависит и от общего уровня: нельзя стать мастером высокого класса, если остановиться в развитии. Есть правило, что уровень мастерства должен быть в 10 раз больше чем уровень создаваемой вещи. Кожевник должен помнить об этом. И не ленитесь заглядывать в Лавку Редкостей. Там продаются полезные вещи, которые могут увеличить шансы на создание хороших доспехов. Впрочем, эти же вещи можно найти и в мире, сражаясь с врагами.

Совет от наставника:

Результат во многом зависит от удачи. Повезёт — изготовишь предмет выше твоего уровня мастерства. Это как игра, понимаешь?

Не стоит тратиться на поднятие параметра, предел которого уже достигнут. Показатель успеха равный единице, ничем не хуже успеха, равного пяти. Опытный кожевник понимает что «больше» не значит «лучше»!

 
Карим Шагренин
Незебград

 

Знакомство с коробом

1. Используем короб
2. Переносим в короб доступные материалы
3. Выбираем нужный рецепт
4. Нажимаем кнопку «Начать»

1. Уровень профессии
2. Количество попыток перебросить выпавшие значения эффектов. Цифра до дробной черты зависит от уровня профессии, после — значение доступных образцов снаряжения (можно купить в Лавке редкостей или получить в награду за выполненные квесты).
3. 5 случайных значений эффектов, которые могут изменить текущие значения работы. Перед тем как перебросить эти случайные поля, можно зафиксировать нужные эффекты в этом поле.
4. Текущий результат работы.
5. Значения характеристик, от которых зависит результат.
Уровень: изменение текущего уровня рецепта. Отрицательное значение — понижает уровень, положительное — повышает. Значение равное 0 означает, что будет произведен предмет по выбранному рецепту.
Результат: показывает успешность работы. Ноль или меньше — означает неуспех. Единица или больше — успех и повышение уровня профессии.
Качество: качество производимой вещи. При значении ноль и меньше — получаем серый предмет, от 1 до 4 — зеленый, 5 и выше — синий.
6. Кнопки выбора модификатора для значений характеристик. Цифры на кнопках зависят от того, какие 5 случайных эффектов выпало в поле 3. Зафиксированный модификатор изменяет значение в поле 5.

 

Советы

1. Прежде чем сдать первый профессиональный квест — потратьте все выданные ресурсы.

2. Помните о том, что для успешного производства, значение результата должно быть больше 0, а насколько — уже не критично.

3. Если вы производите что-то ради повышения уровня профессии, то выбирайте максимально возможный рецепт, если для экономической выгоды — то наименьший из возможных.

4. Стартовые значения уровня, результата и качества — случайны.

5. Не забывайте, что перед использованием кубика, можно фиксировать необходимые значения эффектов.

Пример работы

1. Выбираем первый рецепт из возможных.


2. Фиксируем нули у отрицательных значений уровня и результата. Выпадает +3 на уровень, пытаемся поднять это значение.

3. Получаем +5 на уровень, зафиксировав 3 нужных модификатора и три раза бросив кубик. Хотя, в нашем случае достаточно было +4.

4. Не забываем, что для получения нормальной вещи, нам необходим положительное значение результата.

5. Добившись нужного значения качества, забираем изготовленную куртку.

6. Проверяем остатки ресурсов. Несмотря на уровень куртки, потрачено ресурсов столько, сколько было необходимо для первого рецепта.


Cсылка на эту страницу: 
BBcode: 
Контакты
Copyright © 2002