PlayGround.ru
Ropnet
allods.net
, Whore of the Orient, 25 to Life, дополнение к Aliens: Colonial Marines
Начать играть

НЕКРОМАНТ юзер мануал

НЕКРОМАНТ

юзер мануал


Из-за туч появилась на небе луна,
На земле уставший скелет отдыхает,
А у края аллода сидит Некромант,
И труп гибберлинга ножом ковыряет.


Часть 1. Общее описание и особенности класса
"Некромант – это специалист в магии Астрала, способный манипулировать жизненной энергией других существ. Его основная роль в группе – лекарь. Да-да, ведь свои умения обращаться с жизненной энергией других существ Некромант может обращать не только во вред, но и во благо. Поэтому главная особенность Некроманта – это «Запас Крови» – умение забирать всевозможными способами жизненную энергию из противников и потом использовать этот запас для исцеления союзников. Еще одна особенность Некроманта – помощники. Это типичные создания нежити, которые находятся под его контролем и помогают ему в приключениях."

...Так выглядит описание Некроманта разработчиками, все верно, за исключение того, что он не только лекарь. Даже более того, Некромантом сложно просто стоять и лечить благодаря классовой особенности "Запас Крови".

Действует она так: некоторые заклинания и вехи пополняют Запас Крови на определённую величину, в то время как заклинания лечения (и одно атакующее, если быть точным) её расходуют, при этом так же расходуя ману.
На первый взгляд классовая особенность выглядит не очень, так как бонусов никаких не дает, однако если сравнить лечащие заклинания с классом Жрец, то окажется, что у Некроманта они немного сильнее. Например первое лечащее заклинание некроманта кастуется на 20% дольше и стоит на 25% больше маны, но при этом лечит на 41% сильнее.
Плюс не очень велик, поэтому на второй взгляд эта особенность тоже выглядит не очень, особенно учитывая что у того же Жреца есть Фанатизм, который может периодически уменьшать время каста как боевых, так и лечащих заклинаний.

Урон Некромант может наносить как заклинаниями мгновенного и длительного воздействия (доты), так и одним из своих петов. Имеется возможность ударить врага по голове посохом, но это, мягко говоря, неэффективно.
С лечением ситуация похожая, только петы не лечат, зато один из них помогает восстанавливать запас крови Некроманта.

Имеется несколько кратковременных заклинаний контроля. Некромант умеет замедлять скорость передвижения, станить и даже может напугать врага, сняв противогаз.
В пвп они неплохо помогают убежать, догнать или вырубить врага, в подземельях - отпугнуть от тряпок сагрившегося моба. Хотя, как правило, группа игроков ожидает от Некроманта лечения, а не контроля, так как с хилерами часто наблюдаются напряги. Периодически вижу, что зазывая хил в инстанс, предлагают ему немалую сумму денег.

В качестве экипировки используется исключительно тканевая броня (юбки, платья, сарафаны, балахоны итд, несмотря на это, на голову Некроманты любят надевать противогазы), двуручные посохи и копья, одноручные ножики с возможностью взять во вторую руку дополнительный прибамбас.
Основное оружие некроманта, благодаря которому очень усиливается сила магии - жезл, висит он на поясе, экипируется в специальный слот и выглядит как джедайский меч.

Стрелять и ещё как-либо использовать его не получается, так что рекомендуется просто надевать и носить, но силы тёмной стороны остерегаться.

Часть 2. Кастомизация Некроманта
Расы
Что же зависит от расы? Помимо внешнего вида, каждая раса имеет своё название класса Некромант, свой расовый скилл (получить его можно за квест на ранних уровнях), и немного различные стартовые характеристики.
Так же зависит то, за какую сторону вы будете играть - за Лигу или Империю.

Рассмотрим расовые различия:
Реаниматоры Хадаганцев получают Искусство реанимации - С криком "За Родину" и спецэффектом, Некромант повышает Силу и Ловкость пета на 30% на 30 секунд, спеллом не является, так что работает под сайленсом и не вызывает глобал кулдаун. 35 3 мин
[Тупо повышает урон пета. Минус в том, что если ты играешь без пета или с петом-магом, то скилл бесполезен.]
Характеристики: Сила -1, Проворство +1.


Целители Зэм получают Касание Целителя - скилл, полностью излечивающий пета.
[Минус опять же в привязке к пету. Полезен на высоких уровнях, когда мобы становятся особо свирепыми.]
Характеристики: Проворство -1, Выносливость -1, Разум +1, Мудрость +1.
Сопротивление: Стихиям и Природе +5, Божественным сущностям -10.


Чернокнижники Эльфов получают Проклятье чернокнижника - дот, который помимо дамага, подлечивает цель того, на ком висит.
[А вот это умение выглядит наиболее полезным и универсальным из всех, правда сколько бился с некромантами - так его на себе и не заметил, может быть плохо смотрел.]
Выносливость -2, Разум +1, Мудрость +1.
Сопротивление: Стихиям +10, Природе -10.

Цитата:
Здесь и далее:
- потребляемая мана для 1го уровня персонажа
- потребляемая кровь
- время каста
- кулдаун

[В квадратных скобках мои комментарии. То, как я вижу что-либо.]

Так же следует добавить, что я играю Хадаганским некромантом и некоторые особенности других рас и классов не знаю, плюс до 40го ещё далеко благодаря стараниям Лиги.
Поэтому местами не указываю некоторую информацию, однако в будущем постараюсь добавить упущенное в этот гайд. Так же я не задрот и могу ошибаться. Если есть какие-нибудь уточнения и дополнения - пишите, буду благодарен.
Все расовые умения расходуют ману. Как у и остальных умений, количество потребляемой маны возрастает с уровнем персонажа.

Есть мнение, и не только моё, что несмотря на всё выше написанное, расу мудро выбирать по внешнему виду а не по характеристикам и расовому умению. Последние ещё много раз изменят, а вот внешний вид вряд ли.


Характеристики
Расу выбрали? Ок.
При скором получении 2го уровня, и за каждый уровень в дальнейшем, появится возможность добавить +1 к одной из 14 характеристик.

Что же качать?
Наиболее важные, для стандартных целей, характеристики выделены зелёным.
Те характеристики, которые будут изменены экипировкой, талантами или чьими-либо умениями, будут дополнительно подсвечиваться. Так же наведя на них курсор, можно выяснить, откуда та или иная цифра.
Рассмотрим все 14 подробнее:

Важные характеристики:
Удача - влияет на шанс нанести критический урон или лечение (криты обычно двойные, но не всегда). При низкой удаче повышается шанс "антикрита", который снизит урон или лечение вдвое.
При 20 Удачи на 1 уровне, шанс крита по обычному противнику равного уровня равен 17%. Шанс крита лечением, судя по всему, от уровня цели не зависит.
[При низкой удаче вы получите 100% вероятность половинного исходящего урона и лечения, что вас не обрадует.]

Разум - увеличивает силу большинства заклинаний.
При 20 Разума на 1 уровне, сила магии увеличивается в 3.2 раза.
[Больше Разума - больше урона и лечения, всё просто.]

Интуиция - влияет на процент магического урона, который отражает враг.
При 20 Интуиции на 1 уровне, обычный противник равного уровня отражает в среднем 34,6% урона от магических атак. Так же увеличивает силу некоторых заклинаний.
[Если не поднимать этот стат - будет очень тяжело дамажить. Часть, или даже весь урон будет резистится врагом. Вначале с эквипом на интуицию туго, потом же его появится больше чем нужно.]

Мудрость - то же, что и Интуиция, только для исходящего лечения дружественной цели.
При 20 Мудрости на 1 уровне лечение ран, нанесённых противником равного уровня, сокращается в среднем на 34,6%.
[Качать не рекомендую, в начале лечение нужно не особо, а потом сами разберётесь что к чему и эквипа с этим статом будет навалом. Мудрость идёт в довесок к Интуиции, т.е. на шмотках эти 2 стата обычно вместе и не в ущерб остальным статам.]

Дух - увеличивает запас маны и усиливает её регенерацию.
При 20 Духа на 1 уровне, запас маны увеличивается на 786, а скорость восстановления составляет 20 маны каждые 3 секунды.
[В начале мана практически не кончается, а потом придётся что-нибудь надевать, иначе запаса может не хватить даже на 1 моба. Если постараться, можно довести дух до значения, при котором мана для вас будет практически бесконечной. Потеряете в дамаге конечно, но зато перестанете беспокоиться о затратах и сэкономите таланты/вехи, которые скорей всего пришлось бы потратить на реген маны.]

Остальные характеристики, по-своему важны, но качать не рекомендуется, во всяком случае вначале:
Проворство - влияет на шанс уклонения от физических атак.
При 20 Проворства на 1 уровне, позволяет уклониться от 17.9% физических атак обычного врага равного уровня.

Инстинкт - влияет на сокращение вероятности получить крит от врага и увеличение вероятности получить "антикрит".
При 20 Инстинкта на 1 уровне, вероятность получить критический урон от обычного противника равного уровня сокращается на 15.1%.

Выносливость - увеличивает здоровье.
При 20 Выносливости на 1 уровне, здоровье увеличивается на 277.

Упорство - влияет на вероятность срабатывания навыков контроля, а так же на их длительность.
При 20 Упорства на 1 уровне, вероятность наложения эффекта типа "Контроль" на обычного противника равного уровня равна 100%. Длительность этого эффекта изменяется в 1.25 раз.

Воля - противоположность Упорству.
При 20 Воли на 1 уровне, вероятность отразить эффект типа "Контроль" от обычного противника равного уровня равна 1.19%. Длительность этого эффекта изменяется в 0.988 раз.

Ярость - сокращает эффективность исцеления цели, после вашего урона по ней.
При 20 Ярости на 1 уровне, сокращает лечение ран обычным целителем равного уровня в среднем на 45.3%.
[Чем больше у вас ярости, тем больше минус к входящему хилу вы вешаете на цель, при нанесении ей урона. Этот дебафф, так сказать, называется "Сложность ран" и отображается на полоске жизней цели в виде 1-5 капель крови.

Чем выше сложность, тем краснее полоска жизней. На картинке сложность 100%, поэтому полоска совсем красная.
Если навести на капли курсор, то покажется значение в процентах. Висит несколько минут в зависимости от сложности, так же исчезает преждевременно, если здоровье будет полностью восстановлено. Информация может быть не точной, так как основана на ощущениях, специально не тестировал.]

Характеристики очень сомнительной нужности:
Сила, Точность и Ловкость - эти статы задуманы для классов с физическим уроном, качать смысла не вижу.

Что ещё можно добавить... до 40 уровня вы получите 39 очков для распределения, что не особо решает, так как одна вещь на высоких уровнях добавляет больше, чем все эти очки.

Характеристики можно перераспределить у классового тренера, принеся ему живую воду, которую добыть на низких уровнях проблематично. Правда цены на неё продолжают падать.


Умения
Очки умений дают сразу с первого уровня, однако первые 3 распределяются автоматически, по 1 на первые 3 умения.
До предельного уровня можно получить 48 очков, 1 за каждый уровень, и дополнительное за каждый 5 уровень (5, 10, 15 итд).
Открыв "Карту умений" можно изучать новые умения и улучшать старые.

1 ранг умения стоит 1 очко, второй 2 и третий 3.
Всего на карте 16 умений и 48 очков как раз хватает прокачать до 2 ранга каждое, что я и сделал на картинке.

Если навести курсор на умение - появится окошко, где есть некоторая информация о нём. Рассмотрим первое умение, 1 ранг которого доступен сразу после создания:

В данном случае лишь 2 строчки возможно требуют разъяснения: Элемент и возможность подготовить заранее.

Элемент это тип урона, от каждого типа урона свои сопротивления.

При наведении на них курсора вы увидите подробные значения, но вначале об этом думать не стоит. Сопротивления можно поднять экипировкой или умениями/вехами.
Характеристика Интуиция помогает преодолеть вражеские сопротивления.

О возможности подготовить: если использовать целевое заклинание, не имея при этом цели, то скастовавшись, оно останется у вас в руке и при повторном использовании активируется мгновенно. Например когда лечишь в инстансах, очень удобно иметь подготовленный сильный хил с долгим кастом, чтобы мгновенно отлечить союзника при необходимости.
Следует добавить, что мана (и кровь, если нужно) тратится в момент повторного использования, так что сэкономить с помощью подготовки не получится.

Все заклинания имеют глобал кулдаун 1 секунду, начинающийся после начала каста.

Пришло время рассказать о каждом умении:
Цитата:
Буду приводить требования и эффект для персонажа 1 уровня и 1 ранга умения. В случаях, когда различия между рангами не только в уроне/лечении, - описываю более подробно.
С рангами заклинаний требования маны и крови остаются неизменными и обычно изменяется лишь эффект.
Все атакующие умения изначально имеют дальность 40, а исцеляющие 30.
Сгусток кислоты 20/33/33 1.5/2.5/2.5
Как уже было сказано, даётся сразу и является основным дамажащим заклинанием как минимум уровня до 12. Наносит 5.1 урона.

Трупный яд 13
Первый дот, висит 20 секунд и наносит 3 урона раз в 2 секунды, что очень неплохо.
[Первый раз тикает спустя 2 секунды после появления на противнике. Полезен на протяжении всей игры. Кстати все доты и хоты в Аллодах критуют как и прямые спеллы.]

Вампиризм 43/60/60 2.5/3.5/3.5
Наносит 8.5 урона, генерирует 1/2/2 (1/2/3 ранг) капли крови и исцеляет некроманта на зависящее от нанесённого урона количество здоровья. Самое интересное, что исцеляет он процентов на 200% от нанесённого урона, а то и больше. [Вампиризм может критануть по врагу, увеличив исцеление, плюс это исцеление может дополнительно критануть, отхилив вам половину жизней таким образом, что очень имбово.]

Уровне на пятом вы задумаетесь что качать? Какое из этих трёх умений? Обязательно изучите соответствующие умениям вехи и лишь тогда решайте.
Дот полезен всегда, он очень манаэффективен, повесил и забыл.
Дпс у Вампиризма немного меньше чем у Сгустка кислоты, благодаря длинному касту, и маны он потребляет заметно больше. Но он отлично хилит Некроманта и является единственным генератором крови на ранних уровнях.
Есть приличная разница между 1 и 2 рангами у Сгустка кислоты и Вампиризма. Помимо различий в мане и времени каста, у первого больше чем в 2 раза возрастает урон, а второй генерит дополнительную каплю.

Инъекция крови 40 1 3
Некромант кидает в союзника шприцом с кровищей, восстанавливая 54.4 здоровья. Хилит хуже и медленнее самого сильного хила, но стоит всего 1 каплю крови.
[Учить только если вы задумали хилить других на ранних уровнях, так как вначале есть более важные для прокачки умения, а в будущем более интересные лечилки.]

Щит крови 47 3
30 секундный самобаф на 32.4 брони, исчезающий после 6/7/8 прямых ударов по вам. Пока бафф активен, заклинания не прерываются получаемым уроном.
Количество брони зависит от Интуиции и на 3 ранге примерно равно броне от экипировки Некроманта.
[Очень помогает кастовать заклинания под ударами, так как в Аллодах прерывать заклинание можно бесконечно долго. От магических атак конечно же не спасает, но заряд снимается.]

Призыв Скелета 132 10
Скелет довольно толстый, наносит неплохой урон. С рангами увеличивается в размерах, повышает урон и учится новым способностям. Первая способность "Перехват" позволяет ему быстро добежать до цели и на секунду сбить врага с ног, почти аналог чаржа в вове.
Вторая "Удар ненависти" - суперудар со спецэффектом, низким уроном и кулдауном. Третья "Обезоруживание" - отбирает у врага оружие на 5 секунд с кулдауном в пол минуты, что очень полезно в пвп против некоторых классов.
[Характеристики пета зависят от основных характеристик некроманта, дамаг сильно от Духа, так что если ваш пет плохо танчит - поднимите Дух, проверено - помогает.
Скелет очень полезен, когда много желающих ждут какого-нибудь долгореспавнящегося квестового моба или босса. Встаёшь на предполагаемое место респавна и ставишь костлявого на агро режим, моб будет атакован Скелетом не успев появиться, что быстрее обычной человеческой реакции. Дело в том что в Аллодах всё просто, кто первый атаковал моба - тот и папа, с этого момента и до выхода моба из боя, кто бы его ни бил - опыт и лут будут ваши. Однако вы ничего не получите, если моба полностью убьёт пет и вы никак не поможете.
Скелет не агрит собой рядом стоящих мобов, что просто отлично. Некромант может призвать только одного пета.]

Страх 47 60/45/30
Дальность всего 15 метров.
Пугает врага, после чего он бежит в неопределённом направлении 6 секунд.
[Отлично показывает себя в пвп, в пве иногда помогает сохранить жизнь союзнику или себе. Полезно иметь хотя бы 1 ранг. Уроном особо не снимается. Напуганный моб не агрит других, пробегая мимо.]

Релаксация 10/8/6 вне боя и в 2 раза дольше в бою 30
Некромант достаёт из штанов табуретку, садится и начинает медитировать, восстанавливая ману.
Восстанавливается мана непосредственно во время каста, за несколько тиков. Каждый следующий тик восстанавливает больше предыдущего. Например первый 4% маны, второй уже 12% итд, так что можно не ждать завершения заклинания. В бою это всё происходит в 2 раза дольше, причём если ты выйдешь из боя во время медитации, то ничего не изменится.
Любой прямой урон прерывает медитацию, даже Щит крови не поможет. Так же некромант получит двойной урон от атаки, которая прервёт это состояние.
[Если много духу - скилл особо не нужен, в противном случае 1 ранг не помешает.]

Призыв Искры 316 15/10/5
Работает только вне боя.
Ну не хотелось разработчикам называть рессурект рессуректом. Не знаю о какой искре идёт речь, но это обыкновенный рессурект. Долго кастуется, стоит кучу маны, в бою не работает, восстанавливает 15%/45%/70% маны и энергии.
[Кстати видал уже двух "хилеров", у которых был рес, а маны на него не хватало.]

Панацея 50 6
Самый прикольный хил Некроманта. Хот заразного типа, исцеляющий на 9.7 каждые 2 секунды, в течение 20 секунд. Распространяется на дружественные цели в 10 метрах от любого из носителей, при этом время баффа начинает идти по новой. Так что он вполне может снова вернутся к вам несколько позднее. Бесконечно это конечно же не может продолжаться, ведь у Панацеи, как и у Щита крови, ограниченное количество зарядов. Когда хот перепрыгивает, то тратится один из них.
[Спелл стоит много крови, но супер удобен в массовом пвп и инстансах, где урон идёт не только по танку. Так же можно сообразить, чтобы он перепрыгивал с пета на тебя и обратно несколько раз, удлиняя таким образом эффект.
Из плюсов - долго висит, вас благодарят мимо пробегающие союзники. Мгновенно активируется, что особенно важно, если ваш каст чем-нибудь замедляют.
Из минусов - дорогой и относительно слабо лечит одну цель.]

Переливание крови 26 1
Исцеляет цель на 36.3 здоровья сразу на 12.1 раз в 2 секунды в течение 16 секунд.
[Неплохой хил, я только им отхиливал разные инсты, хотя и с напрягом. Если цель сильно проседает, можно кастовать один за другим, при этом он успеет 1 раз тикнуть и эффект будет почти как у Инъекции крови, но при меньшем времени каста и меньшей мане.]

Вирус 50
Заразный спелл. Любой из носителей заражает им противников некроманта в радиусе 10 метров вокруг себя. Через 12/10/8 секунд взрывается, нанося 7.7 урона, а Некромант получает 1 каплю крови.
[1 ранг вполне юзабелен, причём так он может дольше повисеть и заразить больше врагов.]

Реанимация 20 1 1.5
Исцеляет на 65.3. Эффективность лечения тем больше, чем меньше осталось здоровья у цели, таким образом можно восстановить полное здоровье за 1 каст.
[Убер мощный и быстрый хил, некоторый минус в том, что 4 капли.]

Призыв Баньши 132 10
Задумана эта девушка прежде всего для хилеров, так как выдаёт относительно низкий дамаг, но позволяет пополнять запас крови Некроманта. Как и Скелет, Баньша - боец ближнего боя. Основная способность "Высасывание крови" наносит некоторый урон и генерирует некоторое количество крови Некроманту. С рангами кулдаун этой способности сокращается, у Баньши увеличивается дамаг и она обучается новым способностям. Под "Невидимостью" Баньша становится невидима врагам, до момента каких либо действий от неё. Способностью "Оглушающий вопль" Баньша затыкает всех в некотором радиусе на 3 секунды с кулдауном в 20, что эффективно против кастеров.
[Брать, если задумали серьёзно хилить, но учтите - мобов хилом убивать тяжело.]

Лихорадка 55
Сильнейшее заразное заклинание Некроманта. После заражения цель получает 4.2 урона каждые 2 секунды в течение 60 секунд и распространяется на всех противников Некроманта в радиусе 10 метров от каждого носителя. Такая Лихорадка выкосила половину населения Сусландера в 719 году и с тех пор её ослабленный вариант числится в арсенале большинства Некромантов.
[Урон не слишком высокий, но длительность делает своё дело, причиняя урон и иногда морально ослабляя врага. Не раз наблюдал как игроки, поймавшие Лихорадку от мимо пробегающего, начинали громко материться на этого человека, переставая при этом атаковать или лечить. Врагам будет по-любому обломно, что нам и требуется.
Минус такой, что враг, пробегая мимо мобов, заражает их и они агрятся на тебя. Именно на тебя, а не на того, кто заразил, потому что любое насекомое умнее игрока, и знает, кто начал распространять заразу.
Ещё слышал что Некромантам добавят свиной грипп в следующем дополнении.]

Бессмертие 30 мин/15 мин/5 мин
Пассивное умение, которое автоматически активируется в момент смерти Некроманта, после чего он вновь оживает с 20%/40%/60% здоровья и маны, оглушается на 7/5/3 секунды и получает неуязвимость на 5 секунд.
[Супер умение, правда работает почему-то не всегда -_-]

Дополнительно, за сюжетные цепочки квестов, можно получить бонусные умения:
"Противоядие" - снимает 1 болезнь и 1 яд с союзника, по ощущениям 35% шанс что не сработает.
"Притвориться мертвым" - название говорит само, позволяет сбросить агро или даже обмануть человека, аналог фд в вове, вот только каст 1.5 секунды и прерывается уроном.
[Полезно, когда враг наагрил вашей Лихорадкой мобов или в инстах при вайпе, чтобы потом всех реснуть.]
"Дар Тенсеса" - ещё один рессурект, его получают все классы. На этот раз не потребляет маны, но имеет хороший такой кулдаун - 20 часов.

Вехи развития
С 10 уровня персонажу открываются "вехи развития". Начиная с этого уровня, и каждый последующий, вы получаете возможность купить одну веху у наставника класса. Для этого придётся отстегнуть ему золотую монету. Каждая следующая веха будет стоить ещё дороже.
Всего персонажу доступно 38 вех для изучения. Из них 31 за уровни, 6 за сюжетные квесты, 1 за максимальный пвп ранг.
В большинстве своём вехи это не новые умения, а улучшения существующих.
Сбросить вехи можно у того же наставника за пузырь Мёртвой воды, который добыть ещё проблематичнее, чем пузырь Живой, поэтому планируйте всё заранее.

Реализовано это примерно так:

Средний квадрат активен по умолчанию. Чтобы активировать любые другие квадраты, они должны быть по вертикали или горизонтали от уже активного. На активацию любого из квадратов и тратится 1 веха, собственно веха эта и есть квадрат. После активации, один и тот же квадрат улучшить нельзя, в отличие от умений.
На картинке изображён вариант "дорожки" до заклинания Нейротоксин, которое находится в левом нижнем углу. Конечно проложить её можно и другими способами, даже по пустым клеткам, на которые тоже тратится веха.

Подробно обо всех вехах:
Цитата:
Как обычно буду приводить требования и эффект для персонажа 1 уровня.
Поле развития "Сгусток кислоты"

Кислотно-ориентированная ветка, как и само умение, в честь которого она названа.

Кипящая кислота, 3 вехи
Вероятность критического урона у Сгустка кислоты, Вируса и Разъедающей кислоты увеличивается на 30%/60%/100%, т.е. удваивается при всех 3х вехах.
[Хорошая веха, если используете Сгусток кислоты для основного дамага и у вас прилично Удачи.]

Разъедающая кислота 17 15
Некромант кидает во врага соплёй, которая наносит урон на уровне Трупного яда первого ранга. Висит 30 секунд и дамажит раз в 3 секунды или до получения 20 физических атак целью. Так же, пока активно, снижает броню цели на количество, примерно равное броне от тряпок или щита крови 3 ранга.
На урон и уменьшение брони влияет Интуиция. Разум так же добавляет немного урона.
[Скелет по цели с этим дотом начинает бить заметно веселее, однако веха далеко засунута и брать её удобно лишь тем, кто пользуется Сгустком кислоты. А так, отличный спелл в соло и группе, в инстансах его очень любят.]

Утилизация материала, 3 вехи
После смерти противника от вашей руки, или ноги одногрупника, Некромант восстанавливает 1/2/3 капли крови и 5%/10%/15% маны.
[Брать, если вам нужно больше крови или маны. Во всяком случае, торопиться с решением не рекомендую.]

Кислотный фермент, 3 вехи
С вероятностью 10%/20%/30% после Сгустка кислоты или Переливания крови вы получаете бафф на 15 секунд, уменьшающий время каста и ману одного Вампиризма или одной Инъекции крови. Время обновляется, если прокнет при уже висящем баффе.
[Специфические вехи и подойдут далеко не всем, однако часто берутся при продвижении к разъедающей кислоте.]

Могильщик, 3 вехи
Агро Скелета и урон Зомби повышаются на 10%/20%/30%. Время восстановление способности Баньши "Высасывание крови" уменьшается на 5%/10%/15%.
[Агро Скелету сильно не поможет, если он плохо танчит - правьте характеристики, а вот для Зомбака 30% урона - весьма приятный прирост.]

Оптимизация процесса, 3 вехи
Стоимость заклинаний Сгусток кислоты и Инъекция крови уменьшается на 10%/20%/30%.

Катализатор, 3 вехи
Если враг лупит по вам критом и находится при этом не далее чем в 8 метрах, то получает эффект Катализатора на 15 секунд. Теперь при получении любого прямого урона кислотой, он словит 3.6 урона и упадёт с 33%/66%/100% шансом, при этом эффект теряется.
[Однозначно эффективно против милишников, или классов которые тоже любят лезть в ближний бой. Например Разведчики использующие лук, имеют вехи на повышение крита по противнику в 5 метрах или ближе.]

Холодный расчёт, 3 вехи
Интуиция Некроманта увеличивается на 5%/10%/15%.
[Чистый увеличитель стата. Представьте что у вас 500 Интуиции, а будет 575. Отличные вехи, только лежат неудобно для тех, кто не пользуется кислотой.]

Рука тьмы, 3 вехи
Дальность действия Сгустка кислоты, Вампиризма, Трупного яда и Разъедающей кислоты увеличивается на 5/10/15 метров.
[На прокачке и без этого хорошо живётся, а вот в пвп довольно приятно. Без этих вех Разведчики иногда до меня достреливали, а я до них не мог. Жаль, что не на все умения действует.]

Концентрированная кислота, 3 вехи
Дополнительный урон от критических повреждений, наносимых Сгустком кислоты, Разъедающей кислотой и Зомбаком увеличивается на 20%/40%/60%.
[Так как увеличивается только дополнительный урон, описание можно перефразировать - Увеличивает урон от крита соответствующих умений на 10%/20%/30%.
Брать особо удачливым, в связке с Кипящей кислотой.]

Призыв Зомби 132 10
Кулаки у него не меньше черепа по размерам, но этот пет является магом. Обладает способностью "Кислота", которая очень напоминает Некромантский Сгусток кислоты, ей он и долбит по кулдауну. Кстати от Кислоты срабатывает Катализатор.
[Дамаг у Зомбака, на уровне скелета, и это при взятом Могильщике.
Брать вместо Скелета стоит если идёте сильно в кислоту, не хватает очков умений на Скелета или просто хотите пета с дальней атакой.]


Поле развития "Трупный яд"

Преимущественно дот ветка.

Инфекция, 3 вехи
Эффективность заклинаний Трупный яд, Лихорадка, Панацея и Нейротоксин увеличивается на 10%/20%/30%.
[Имбовые вехи, особенно если вы пользуетесь всеми четырьмя заклинаниями.]

Моровое поветрие, 3 вехи
Эффективность исцеления, получаемого целью под действием Панацеи, увеличивается на 10%/20/30%, а длительность эффекта "Бессилия" заклинания Слабость - на 15%/30%/45%.
[Цель, на которой висит Панацея, получает на 30% больше хила, что нехило. Сама панацея хилит соответственно на 30% сильнее.
Для прокачки малополезно, так что если брать, то в перспективе.]

Экстаз отравителя, 3 вехи
Наносимый Трупным ядом урон имеет 16%/32%/50% шанс повесить на Некроманта 20 секундный бафф, уменьшающий время активации следующего Сгустка кислоты, Вампиризма, Инъекции или Переливания крови на 20%, после каста бафф конечно же снимается. Накапливается до 5 раз, при этом время баффа обновляется.
[При пяти зарядах будет мгновенный каст, но до этого моб уже 2 раза умрёт, так что на прокачке помогает средне. А вот в массовом пвп, когда есть возможность развесить яд на несколько целей, эффективность этих вех возрастает в разы. В 1х1 тоже бывает приятно.]

Эпидемия, 3 вехи
Длительность действия заклинаний Трупный яд, Лихорадка, Панацея и Переливание крови увеличивается на 10%/20%/30%.
[Не так имбово как Инфекция, но тоже отличные вехи. Лихорадка 78 секунд - это мощно.]

Слабость 35
Хитрое заразное заклинание. 10 секунд противник только кашляет и рыгает, распространяя слабость на других в пределах 10 метров. После этого инкубационного периода поражает врага Бессилием на 10 секунд, под которым его исходящий урон и скорость передвижения сокращаются на 50%. Но успешно перенеся болезнь, вражина приобретает иммунитет к Слабости на 45 секунд.
[Однозначно применимо в массовых мочиловах, и однозначно бесполезно в прокачке.]

Тёмный гений, 3 вехи
Увеличивает Разум на 5%/10%/15%.
[Тупо повышение Разума, если так можно сказать, и находится рядом. Берём.]

Паникёр, 3 вехи
Время восстановления заклинания Страх уменьшается на 10%/20%/30%.
[21 секунда при полной вкачке. В пвп очень полезные вехи, если конечно взяли сам Страх.]

Цепная реакция, 3 вехи
Урон заклинания Вирус с вероятностью 33%/66%/100% и периодический урон заклинания Нейротоксин с вероятностью 10%/20%/30% заражает врага Трупным ядом имеющегося ранга.
[Вехи хороши в связке с Вирусом и Экстазом отравителя. Кинул вирус в толпу и через некоторое время получил на всех Трупный яд, очень удобно. В 1х1 Нейротоксин часто может оттикать, так и не прокнув ни разу. Лично мне лень вешать Трупный яд, я просто поддерживаю Нейротоксин и большинство времени яд всё-таки висит.]

Страх смерти, 3 вехи
Атаки наносимые по Некроманту с расстояния до 10 метров, с 5%/10%/15% вероятностью пугают атакующего на 2 секунды.
[Прокает от любого урона. Вехи полезные и неплохо поднимают выживаемость. Правда первое время и без них хорошо.]

Фармацевт, 3 вехи
Стоимость заклинаний Трупный яд, Вирус, Нейротоксин, Лихорадка и Панацея, уменьшаются на 10%/20%/30%.

Нейротоксин 12
Хитрый и мощный дот. Тикая раз в 3 секунды, накапливает заряды, нанося 1.3 урона за каждый заряд. Когда число зарядов достигает 6 - взрывается, нанося 13.1 урона и оглушая цель на 3 секунды. Если во время действия дота кинуть ещё 1 Нейротоксин, то добавится 1 заряд, правда в момент добавления дамага не произойдёт, как это бы произошло естественным образом.
[Первый урон будет через 3 секунды сразу с 2мя зарядами и соответственно с 2.6 урона. Следующий с тремя, на 3.9 урона, итд. Дамаг в итоге большой и стан на 3 секунды, раз в 15 секунд (если поддерживать постоянно) приятен.]


Поле развития "Вампиризм"

Кровавая ветка красного цвета.

Жажда крови, 3 вехи
Время подготовки и стоимость заклинания Вампиризм уменьшается на 10%/20%/30%.
[Очень эффективные вехи, если вы постоянно используете Вампиризм. Сократив каст до 2.45 секунды, Вампиризм становится очень юзабелен как для прокачки, так и для всего остального. Так что если задумали его использовать - рекомендую качать в первую очередь.]

Дыхание смерти 15 6 10
Некромант изрыгивает на врага всё, что накопилось после вчерашнего, нанося 31 урона и замедляя на 50% в течение 5 секунд.
[Из мгновенных это самое мощное заклинание Некроманта, ещё и с замедлением. Очень эффективно как при прокачке, так как кровь там девать всё равно некуда и им удобно пулить мобов благодаря мгновенному дамагу, так и в пвп из-за большого урона, мгновенного каста и замедления.]

Предсмертный крик, 3 вехи
Эффективность заклинания вампиризм увеличивается на 10%/20%/30%, если показатель здоровья Некроманта опустился ниже 50%. Урон заклинаний Сгусток кислоты и Дыхание смерти по целям имеющим меньше 50% здоровья, увеличивается на 10%/20%/30%.
[Если пользуетесь Вампиризмом, то в прокачке сильно не поможет, так как танчит часто Скелет (если качали конечно) и у вас полное здоровье. Дыханием моб обычно пулится, чтобы не дать его другим и освободить место под новую кровь, а до второго дыхания часто не доживает. В пвп думаю можно применить, но лично у меня при равных схватках чаще кончалась мана, чем жизнь.
Если же используете Сгусток кислоты и есть свободные вехи, то наверное прирост будет неплох.]

Кровоток, 3 вехи
С вероятностью 33%/66%/100% заклинание в Вампиризм и с вероятностью 15%/30%/45% заклинание Вирус даруют Некроманту дополнительную каплю крови.
[Скорости прокачки сильно не прибавит, а вот для других целей можно подумать.]

Дар Тьмы, 3 вехи
Показатель Выносливости Некроманта увеличивается на 5%/10%/15%, а его миньонов на 15%/30%/45%.
[Опять же не для кача, жизней итак хватит, Скелету в том числе. Разве что как проходной до Дыхания смерти. Другое дело для пвп, там вещь однозначно полезная.]

Пакет Пакт крови 2 мин
Некромант получает 5 капель крови, но взамен теряет 20% максимального здоровья.
[Мазохизм какой-то. Так же является изощрённым способом самоубийства.]

Костоправ, 3 вехи
С вероятностью 33%/66%/100% заклинание Вампиризм исцелит вашего миньона на зависящее от нанесённого урона количество здоровья. При этом уровень угрозы, созданный заклинанием, будет в 2 раза ниже чем обычно.
[Количество здоровья будет примерно такое же, каким Вампиризм исцеляет вас (200%). Однако мобы любят вешать 100% тяжесть ран на Скелета, поэтому вылечится он лишь на количество урона от Вампиризма.
На счёт агро, по моим ощущениям ничего особо не изменится, так как хил генерит дополнительное агро и бонус вех лишь его компенсирует.
Полезные вехи, если качаетесь вампиризмом.]

Кровосмешение, 3 вехи
Критические эффекты заклинаний Реанимация, Переливание крови и Вампиризм с вероятностью 15%/30%/45% возвращают потраченные ману и кровь. Так же, в нагрузку, время призыва петов сокращается на 15%/30%/45%.
[Вехи для особо удачливых. Срабатывает далеко не в 100% случаев, поэтому чтобы ощутить эффект, ваш шанс на крит должен быть более 50%.
Логично использовать в связке с вехами Горячая кровь, а так же с заклинаниями Вампиризм и Реанимация.]

Резервуар, 3 вехи
Размер запаса крови увеличивается на 2/4/6 капель.
[На картинке в начале гайда видно, что последние 6 слотов под капли недоступны. Собственно это сделает их доступными для наполнения. Наверное хилботам будет полезно, если есть свободные вехи.]

Горячая кровь, 3 вехи
Некромант создаёт из воздуха по 1 капле крови каждые 30/20/10 секунд. Вероятность критического урона или исцеления заклинаниями Вампиризм, Дыханием смерти, Инъекция крови и Реанимация увеличиваются на 30%/60%/100%.
[Даже 1 веха иногда может быть полезной для регенерации крови. Например когда в группе после вайпа желательно сразу лечить танка и нет времени предварительно кинуть Вампиризм. Так же кровь продолжает появляться если вы мёртвый в чистилище. Воскреснув сразу можно заюзать Щит и в бой.
Со вторым бонусом всё понятно, незаменим для удачливых и, как уже писалось, хорош в связке с Кровосмешением.]

Кровавая эгида, 3 вехи
Всякий раз, когда Щит крови теряет 1 заряд, Некромант излечивается на 8/16/24 здоровья в течение 10 секунд.
[Хороший усилитель щита. Хилит относительно слабо, но очень полезен когда вас законтролили и вы не можете похилиться другим способом. На вас вешается хот, который тикает раз в 2.5 секунды, причём повторный урон снимает заряд щита, но не обновляет время хилки. Таким образом, в результате быстрых ударов по вам, можно потерять весь щит и при этом получить столько же исцеления, как от одного удара.]


Часть 3. Что бы ещё тут написать... Заключение
Надеюсь вы уже поняли что Некромант мощный, самодостаточный и интересный класс, поэтому теперь постараюсь вспомнить что-нибудь по игре, полезное Некроманту.
Нет, я не буду предлагать всякие "билды" талантов, так как считаю это не особо мудрым. Дело каждого, но я уверен что вам и мне будет приятней видеть в игре разных Некромантов, а не клонов, которые получились благодаря "папкам с збт", утверждающим что вот это рулит а это нет и людям, которые в это поверили и скопировали.

Я рекомендую думать самим, а для начала немного поиграйте.


Калькулятор
Для экономии ресурсов планируйте развитие персонажа заранее. В этом вам поможет калькулятор талантов, он не совсем соответствует действительности на данный момент, но суть отражает:
allodsbase.ru или playallodsonline.org.ru


Эквип
На высоких левелах полезно пользоваться аукционом. Часто недорогая зелёнка, подходящая по статам, будет намного убойней вашей квестовой синьки.

Если совсем всё плохо, то на каждом 5м уровне (5, 10, 15 итд) можно недорого отжать шмот у наставника класса. Наставник Некромантов продаёт эквип только на хил, а вот например у наставника Заклинателей можно найти более суровые вещи.
Наставники хитрые и толкают товар в мешках, поэтому оценить его до покупки вряд ли получится.


Профессия
На начальных уровнях вам предложат выбрать профессию. Не все профессии одинаково полезны и сбросить их возможности не предвидится. В данный момент профессии не дают никаких дополнительных усилений или умений персонажу, как например в вове, а задуманы чисто для получения прибыли. Выбирайте вдумчиво.
Можно взять вторую профессию, но для этого понадобится действительно много золотых и времени.
Сейчас в Аллодах семь профессий: Травничество, Горное дело, Кустарное дело, Алхимия, Портняжное дело, Кожевничество и Кузнечное дело.

Какие же из них нужны некроманту?
Портняжное дело позволит вам крафтить тряпочную броню. На высоких левлеах возможно окупится уникальными вещами, которые можно скрафтить только для себя. Материалы для крафта добываются Кустарным делом.
[Есть синька и эпики, но вначале всё это ниже вас уровнем и дорого по ресурсам.]

Алхимия научит вас варить бутылки с зельями и ядами. Варятся напитки в специальном аппарате из травы, которая отбирается у Травников, потом разливаются в ёмкости 0.5 и 0.7 литра.
[Видел пузыри на +45 Разума на 30 минут, что впечатляет. На высоких уровнях химию принимают многие, так что продаётся она, судя по всему, хорошо.]

Кустарное дело позволяет разбирать вещи и продавать другим игрокам. Запчасти нужны Кожевнику и Портному.
[Аналог дизэнчанта в вове, только несколько шире. Есть мнение, что при обмене одной хорошей вещи на другую, будет намного выгодней разобрать старую, чем продавать вендору.]

Травничество собираешь траву, хорошенько сушишь и аккуратно продаёшь.
[Мой выбор. Продавцов травы на аукционе много, а сумка много травы не вмещает, так что иногда вендору продаю, чтобы освободить место и прокачивать дальше. Однако некоторая прибыль есть.]

Остальные 3 профессии не очень подходят нашему классу.


Сундуки
На протяжении всей игры получается добывать сундуки разными способами.
Если в сундук вставить определённую руну, то теоретически повысится шанс добыть вещь нужного типа.
Люди уже установили некоторые закономерности, поэтому рассмотрим полезные Некроманту руны для сундуков:

Золото (Уар) - повышает шанс получить тряпку.
Ртуть (Гидр) - повышает шанс получить всякие бирюльки (кольца, серьги, ожерелья, плащи итд).
Серебро (Арг) - повышает шанс получить оружие, однако оно далеко не всегда подойдёт Некроманту.


Аддоны
Забиндить атаку петом в настройках управления пока возможности не предвидится, поэтому я написал примитивный аддон, благодаря которому пет атакует цель при использовании умения в первом слоту.
Я, как Хадаганский Некромант, ставлю в этот слот расовый скилл и получается что одновременно атакую петом и усиливаю его.
Иногда не очень удобно, но лучше чем ничего. В ближайшем будущем разберусь как забиндить это дело на кнопку + добавлю возможность настройки.
Найти его, можно тут: ui9.ru/forum/petattack.
На этом же сайте есть полезные, в том числе Некроманту, аддоны.


Тупые советы закончились, спасибо за внимание.

Создано: 30 октября 2009 в 20:33 BAZOOKAMEGATRON

Cсылка на эту страницу: 
BBcode: 
Контакты
Copyright © 2002