PlayGround.ru
Ropnet
allods.net
Антикор раст стоп где купить антикор, Sims Medieval, the системные требования, Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow трейлер, прохождение игры Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow
Начать играть

Кожевенное дело

Обновление 01.11.09.Уточнение Глава 3, Замечание 3.

Гайд по профессии – КОЖЕВЕННОЕ ДЕЛО


Кожевенное дело – одна из самых древних профессий, с которой начинали ещё наши самые далёкие предки, когда охотились на разных животных и использовали их шкуры для обустройства жилищ и личной защиты тела от природно-погодных условий и повреждений различной природы.
 
1. Как и где выучить ?
 
Выучить профессию «кожевенное дело» у вас появляется возможность сразу после перемещения с Таинственного острова аллода Архипелага Лиги на аллод Лиги в город Новоград (у вас в это время будет, как правило, 5 или 6 уровень). Для этого необходимо при себе иметь деньги в количестве 61серебра и 75меди для покупки у мастера-кожевника «Семейка Сыромятных» двух предметов:
Короб кожевенника (23 серебра 75 меди);
Учебник кожевенного дела (38 серебра).
Найти мастера, купить необходимые предметы и выучить профессию «кожевенное дело» можно тут:
 
 
Сразу как приобретёте вышеуказанные предметы, кликните по изображению книги «Учебник кожевенного дела» - тем самым выучите профессию. Рекомендую поставить предмет «Короб кожевенника» в одну из ячеек быстрого доступа, чтобы быстрее можно было заняться любимым делом. В результате вы сможете быстрее начинать крафт или кликнув по ячейке или нажав комбинацию |Ctrl| + |=| .

2. Первые шаги. Общие сведения о механике крафта кожевенников. Базовый пример.
 
Итак: купив инструменты и выучив профессию – не уходите далеко от тренера, он предложит вам квест-тренировку на производство 20 штук уздечек – соглашайтесь. Вы получите 20 штук материала «Старый лоскут кожи» из которого надо будет сделать 20 уздечек. Смело нажимайте на изображение «Короб кожевенника», далее появится окно «Кожевенное дело»:
 
 
 
 
 
Откройте инвентарь (англ. B), в инвентаре переключитесь на вкладку «Реагенты», и перетащите «Старый лоскут кожи» в одну из 5 доступных ячеек в окне «Кожевенное дело». Как следствие – появится все рецепты доступные для производства с ресурсом «Старый лоскут кожи» - в нашем случае это уздечка. Выбрав все компоненты – нажимаем «Начать»! Появляется окно крафта:
1. Здесь отображается ваш уровень умения;
2. Тут отображается макет предмета, который получается на текущий момент в зависимости от конечной строки параметров 5;
3. Это определенный вид «рулетки» или ещё можно назвать «выборка», результат которой отображается соответственно в окошках 6,7,8;
4. Кубик – не что иное, как способ изменить результат рулетки 3 ещё раз, тем самым повлияв на разброс параметров в 6,7,8.
5. Результирующая строка параметров, которая влияет на качество получаемого предмета. Значения "уровень", "результат" и "качество" этой строки каждый раз СЛУЧАЙНО устанавливаются после начала крафта – что по большому счёту может сильно повлиять на конечный результат;
6. Эта область позволяет манипулировать уровнем делаемого предмета, достаточно важна при низких уровнях навыка относительно используемых материалов или же при необходимости создать вещь на определённый уровень (об этом в теме 3);
7. Эта строка показывает, будет ли данный предмет 2 вообще создан;
8. Это является самой важной строкой крафта – по сути отвечает за качество вещи (Зелёная синяя и т.д.). В принципе ваша главная цель при крафте – получить максимум по качеству, указанном в строке 5.
 
А теперь немного подробнее о механике и смысле написанного выше…
Конечная цель крафта – получить значения «уровня» и «качества» результирующей строки 5 как минимум не ниже случайно выброшенных в начале (на картинке «уровень»=3, «качество»=1), а в идеале – нам надо постараться, чтобы они получились как можно больше.
Значение «результат» всегда должно быть >= 1 чтобы быть уверенным, что предмет вообще будет создан (у нас «результат»=1, что нас вполне устраивает), если же вам требуется – главное создать предмет вообще. то есть Вы занимаетесь прокачкой уровня кожевенного дела, то в таком случае старайтесь получить значение "результат" как можно большим. так как он влияет на шанс повысить навык профессии.
Как видно из рисунка – результат рулетки 3 разбрасывается на соответствующие кнопки 6,7,8.
Итак, вернемся к нашему примеру. В данном случае у нас изначально выпала довольно неплохая строка 5, и первое что мы сделаем в нашем случае – «избавимся» от возможности получить меньшее значение в «уровне» вещи нажав на соответствующую кнопку области 6 (рисунок А):
А
 
Б
 
 
 
 
 
В
 
Г
 
 
 
 
 
Д
 
Е
Замете, что после нажатия на кнопку рулетка 3 выдала новый результат, и его распределение видно на рисунке Б. При таком результате у нас появился шанс избавиться от риска выпадения понижения «качества» - зафиксируем этот результат (рисунок Б).
Рулетка 3 снова покрутилась и выдала нам распределение на рисунке В. Есть шанс поднять параметр качество на +2, что мы и сделаем. Замете, как ведёт себя результирующая строка 5 – она растёт, а значит мы уверенно идем к своей цели успешно получить предмет, правда на примере уздечки это не очевидно, ниже рассмотрим пример создания брони, там это станет понятно.
Следующий этап на рисунке Г очевиден – избавляемся от шанса понижения «результата».
На рисунке Д прибавляем +2 к шансу успешного сотворения вещи. Мы сделали это только потому, что тут мы делаем уздечку, при крафте любой брони при таком раскладе мы бы обязательно сначала накинули +3 на уровень предмета, так как у нас в «результате» уже стоит 1 (рисунок Г) и он точно не уменьшится.
На рисунке Д остается нажать последнюю кнопку, которая даст любое неотрицательное повышение в уровне. Причём у нас в запасе есть ещё 3 попытки кинуть кубик – таким образом при крафте вещей в такой ситуации у вас будет шанс побороться за увеличение параметра целых 3 раза перебрасывая кубик.
 
 
Результат:
И так после нажатия наша результирующая строка 5 имела вид: «уровень»=4, «результат»=3, «качество»=3, и рисунок Е – говорит нам о том что уздечка успешно создана.
При этом навык кожевенника возрос на +1 (хотя не факт, что уровень навыка будет возрастать при каждом удачном крафте вещи). Текущее значение навыка можно посмотреть, нажав I и перейдя на вкладку «Навыки»

3. Замечания для продвинутых кожевенников. Примеры создания вещей. Стратегия использования ресурсов при кожевенном деле. И другое.
 
Замечание 1.
О ресурсах – ресурсы для кожевенного дела можно получить или у разборщиков, или на аукционе. Производство зеленых вещей и продажа их обычным продавцам (даже если у вас с фракцией этого продавца есть максимальная репутация «Доверительная») – убыточное дело.
 
Убедимся в этом на примере производства  «Штаны из обрезков заговорённой кожи» 6 уровня:
 
 
Продавец предлагает нам купить штаны за 4серебра и 17меди (4серебра и 37меди при предельной репутации «Доверительная»).
Теперь посчитаем – как видно для производства таких штанов требуется:
1) 9 штук  «Старая бечёвка», которую продаёт торговец по 48 меди (тренер кожевенного дела), 9х48 = 4серебра 32меди. То есть наши штаны практически равняются стоимости только верёвки ;-)
2) А ещё… за сколько и где будем покупать кожу? И не какую-нибудь а именно 3 единицы  «Старый отрез кожи» .Вопрос часто сложный и, как правило, дорогой, потому что вещи из кожи при раскрывании ящиков ломателем в среднем выпадают В ДВА РАЗА РЕЖЕ, чем вещи из ткани. В среднем цены колеблются от пары серебряных до десяти-двадцати серебра за 1 штуку такой кожи.
Поэтому – единственный способ получить прибыль – работа на заказ, или аукцион. Аукцион очень поможет, если у вас получилось сделать синюю по качеству вещь. Вам решать.
Следующий важный вопрос – где брать ресурсы следующего уровня качества? С этим Вам поможет опытный ломатель, а главное чтобы у него были необходимые по качеству инструменты, в идеале  «Дешёвые клещи мастера», которые дают +25% к качеству разлома кожаных изделий. Делается это, например, так: Вы из всей кожи с названием «Старая…» делаете различные зеленые вещи как можно более высокого уровня, потом отдаете их ломателю, а он в свою очередь ломает их, и получаются кожи с названиями «Никудышняя…» для следующего уровня крафта. Но стоит не забывать, что у ломателя есть тоже только определенный шанс получить кожи типа «Никудышняя…» из ваших вещей даже если у него будут «Дешёвые клещи мастера». Вполне реальная ситуация, что после разлома вашего предмета выпадет кожа того же уровня качества из которого предмет был сделан (в нашем случае кожа типа «Старая…»).
 
Замечание 2.
Следующий момент – при установлении пометки «Все рецепты» в окне крафта «Кожевенное дело» можно увидеть большой спектр вещей и требуемых компонентов для их производства. Количество вещей, которые можно увидеть, зависит от текущего показателя профессии – чем он больше, тем больше будет видно вещей:
Только из этого большого списка, на первый взгляд, очевидного мало – КАКИЕ ВЕЩИ МОЖНО СДЕЛАТЬ и КАКОГО УРОВНЯ ОНИ БУДУТ – попробуем с этим немного разобраться.
 
Первое что важно осознать – предельный уровень типа (штаны, перчатки, рубаха и т.д.),качества (зеленая, синяя и т.д.) и уровня вещи крафта, в первую очередь зависит от вида используемой кожи. Под каждый конкретный вид кожи выделяется несколько возможных заготовок вещи одного типа, например при подстановке некоторых видов кож наблюдаем следующие доступные рецепты:
«Старый кусок кожи»
«Старое кожаное полотно»
«Никудышная кожаная деталь»
Как видите – под каждый вид кожи отведен свой тип предмета:
1) Из «… кусков кожи» производятся боты;
2) Из «… кожаных полотен» делаются куртки;
3) Из «… кожаных деталей» – рубашки;
4) И так далее… Поэкспериментируйте с остальными кусками самостоятельно и посмотрите что будет предлогаться. С ростом уровня навыка кожевенника и соответственно с ростом уровня самого персонажа будут доступны новые типы предметов.
В зависимости от уровня самой кожи («Старая», «Никудышная» и т.д.) получаются предмет определённого уровня, например как мы видели выше, из  «Старый отрез кожи» можно получить зелёные штаны 6-го уровня, и как бы мы не перекидывали кости во время крафта – уровнем выше их не сделать. Исключение составляет случай когда в поле «качество» получится значение 5 – тогда данные штаны станут синими и их уровень станет 7.
Второе – от того насколько удачными будут значения «уровень», «результат», «качество» в начальной случайной результирующей строке при крафте и плюс насколько успешным получится повысить «уровень» и «качество» в процессе создания. Так, например, если в результирующей строке в поле «качество» в процессе крафта получается значения 5 – то вещь будет уже синей, а не зелёной (конечно же, необходимо чтобы показатель поля «результат» был не меньше 1). Получить значение 5 в «качестве» – очень редкий случай, отсюда следует ценность таких вещей и сулит хорошую прибыль при продаже. Например вот при таких параметрах можно получить синюю вещь:
Как видите из ряда заготовок получилась к сожалению предпоследняя броня из всех пяти типов возможных по ресурсу  «Старое кожаное полотно». Это произошло из-за того что в результирующей строке значение «уровень» = 3, а если бы оно было равным 4, то мы смогли бы сделать самую хорошую синюю броню для уже 7 уровня персонажа.
 
Замечание 3.
Ещё есть такой момент, что если уровень вашего навыка в профессии ниже, чем требуемый уровень навыка для производства желаемой вещи хотя бы зелёного качества, то вы всё равно сможете её сделать, но при одном условии – что уровень такой зелёной вещи будет меньше либо равен текущему уровню вашего персонажа. На рисунке изображен пример когда навык кожевенного дела равен 100, а уровень персонажа равен 10. Поэтому максимально возможная зелёная  по качеству вещь в данном случае будет  «Штаны из никудышной зачарованной кожи», а  зелёные  «Штаны из никудышной заговоренной кожи» ещё невозможно сотворить, так как их уровень больше 10 (если быть точным - он будет 11):
Но правда при достаточном упорстве  «Штаны из никудышной заговоренной кожи» сотворить получится, но они будут по качеству "серые". То есть при попытке крафта вещей, на которые у вас не хватает навыка - вы получаете базовые штрафы в значениях результирующей строки "уровень", "результат", качество", как только начнете процес крафта.
Немного подбробнее об этом:
- при крафте вещей с достаточным уровнем навыка, в начале крафта Вы получаете рандомные бонусы в значениях результирующей строчки:
а) "уровень", бонус от |0| до |3|
б) "результат", бонус от |0| до |2|
в) "качество", бонус от |0| до |1|
Но при попытке "прыгнуть выше головы" - этот диапазон начинает уменьшаться на 1, и характеристики "уровень", "результат", "качество" соответственно начинают выбрасываться в промежутке:
а) "уровень", бонус от |-1| до |2|
б) "результат", бонус от |-1| до |1|
в) "качество", бонус от |-1| до |0|
Это легко заметить - при начале крафта Вы можете наблюдать картину, что в одном или нескольких параметрах из "уровень", "результат", качество" может находиться отрицательное значие |-1| и как Вы понимаете - поднять параметры будет тяжелее. Так что, как кто-то там говорил - учиться, учиться и ещё раз учиться, а в нашем случае - качаться ;-)
 
Замечание 4.
Уровень профессии в кожевенном деле, который вы можете набрать на текущем уровне героя:
УРОВЕНЬ_КРАФТА = ТЕКУЩИЙ_УРОВЕНЬ_ПЕРСОНАЖА * 10.
Если вы заинтересованы в прокачке уровня навыка профессии – то лично у меня получалось прокачивать навык на 10 уровне героя до 100, делая даже обычные ни на что не годные уздечки. Но, как правило, ресурсов для их производства (как и других ресурсов) постоянно не хватает. Поэтому рекомендую вам применять тактику крафта «минимальной ценности». Вот как это, например, можно сделать – рассмотрим на примере крафта  штанов до 7 уровня из  «Старый отрез кожи»:
 
Все образцы штанов из
 «Старый отрез кожи»
Крафт с уменьшением уровня вещи
Результат
По сути смысл был в том, чтобы на производство из всего типа вещей одного ресурса кожи – сделать вещь с наименьшем уровнем, тем самым мы потратим минимум ресурсов, но будем прокачивать уровень навыка профессии (хотя не факт что он вырастет, потому как растёт не с каждого удачного производства). Другими словами при крафте нам надо достигнуть значения «уровень» <=0.
И конечно же при прокачке мастерства кожевенного дела старайтесь получить значение «результат» как можно большим, так он оно влияет на шанс повысить навык в случае успешного производства вещи.
Производство предметов не самых высоких уровней своего класса также бывает необходимым для выполнения заданий мастеров – они просят предметы не самых высоких уровней, и конечно при работе под заказ для других игроков.

 
Послесловие: Общая система крафта ещё изучается и в дальнейшем, появятся некоторые дополнения и обновления, в частности, будет обновляться Замечание 2 относительно типов доступных основ предметов для изготовления в зависимости от уровня навыка и типа используемой кожи. Будет добавлена таблица, отображающая – на каком уровне какими ресурсами и какие предметы могут быть получены. И возможно что-либо ещё.

Создано: 28 октября 2009 в 19:15 Eagle007

Cсылка на эту страницу: 
BBcode: 
Контакты
Copyright © 2002